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タイプ無効化PT

2012年08月18日 20:01




久々のポケモン話、しかも厳選話でないのは決して俺の気が狂ったとかじゃありません故

下の方にあるはずの厳選済み一覧がまた更に増えまして、なっかなか更新する気も起きず、
とりあえずどうするかなーと思ったところで、最近ランフリで使ってるこのPTのことでも書こうかなと
と言っても、上のメンツを見てもらえれば分かる通りに、強ポケを使いまくってるわけなのだけれど




1匹目、ドータクン
第4世代に流行りまくったウザい、硬いの代名詞的な存在のポケモンですな
弱点:炎
半減:ノ/草/氷/飛/岩/竜/鋼、
1/4:超
無効:毒、地面
と、特性の浮遊で10タイプに抵抗を持ち、内2タイプを無効化してくれると、かなり重宝
特にシザクロを持ってないドリュウズ相手に強気に出していける点が魅力

技はPTによって変えるんだけれど、
基本はサイコキネシス/地震/ステロ/トリック の構成
攻撃技が二種あってそれぞれ物理/特殊なのは鬼火食らって機能停止しないため、だけです
ステータス上ではAとCの差が10程度しかないので、そこまで気にならない感
ステロは主に先発で出場するときに撒いたり、有利な相手に後出しした時に撒いたり
PTのほとんどが弱い炎タイプの交代出しを制限する狙いも

持ち物は基本的に後攻の尻尾、これをトリックで押し付けて相手のエースアタッカーを潰したり、
拘りトリックの防止や耐久相手からアイテムを強奪したりと、かなり重宝してます
先発、後出し、稀に3タテもしてくれたりと、使いやすくてお気に入りでございまする
拘りサザンドラは文字以外の技を交代読みで後出しする以外は何もできないので、基本退くか生贄に・・・


2匹目、ロトム
フォルムチェンジで色々なタイプに分かれる点はご存知の通り
環境的には水ロトムが圧倒的に多いと思うけれど、自分はこの霊ロトムを主に使っておりまする
弱点:霊/悪
半減:電/毒/飛/虫/鋼
無効:ノ/闘/地
ロトムは夢を含めて浮遊以外の特性がないので、弱点じゃなく無効のところに地を追加してみました
半減数は5、無効は3つ、計8タイプに抵抗があります
実は俺もどのタイプを半減できるのか割と覚えてなかったりする、ロトム特有のタイプ故わかりづらいのも点
ノ/闘無効は地味においしく、根性持ち以外にはインファ読んで召喚→鬼火ができたり、
更に後述のウインディと組むことで、炎/闘の技構成のポケモン(猿やバシャ等)を読み次第でボロクソにできます

技は例によってPTに対応させる形、
基本はシャドーボール/ボルチェン/鬼火/トリック の構成
スカーフを持って先発起用って感じが多く、初手ボルチェンを選ぶこともまた多い感
見せ合いに電気を無効化するポケモンがいない場合は安定してボルチェンを選べるので、
ロトムが苦手なポケモン、あるいは等倍高威力技持ちからはさっさと逃げる形に
鬼火は主に物理アタッカーを殺すため、スカーフトリックからのスリップダメージで耐久を殺すため、の用途
地震読みでガブに出して追い抜いてからの鬼火ぶち当てとか、役に立つ場面は結構あるかなと
トリックは例に漏れず、スカーフトリックで相手の耐久を殺すのが目的
このPTだと他にも相手の技を縛って、抵抗ないし無効にするポケモンを後出ししやすくするためでも

シャドーボールは攻撃技がボルチェンだけだと辛いのと、特に他に欲しい技が思い浮かばなかったから
めざ氷でもあると楽かな?とも思ったけれど、シャンデラがPT全体できついので採用って感じ
基本的に火力がないので、相手を撹乱しつつ少しずつダメージを与えていく役割ですな


3匹目、ヌケニン
誰でも一度はこいつのことを考えたであろうポケモンだと個人的に思ってるんだけれど、実際はどうなんだろう
B/Wに入ってかなり逆風が酷く、ステロをばら撒かれることが非常に多いので、選出の度合いは控えめ
それでも相手によっては滅法強いどころか簡単に詰みを狙えるのは非常に面白いポケモン
弱点:炎/飛/岩/霊/悪
特性のふしぎなまもりで、弱点以外の技を無効化、
よってノ/水/電/草/氷/闘/毒/地/超/虫/竜/鋼の計12タイプの攻撃技を無効化できると
スリップダメージは普通にもらうため、毒や火傷、ゴツメ、鮫肌やてつのトゲ、天候ダメージやステロ等々、
相手によっては出オチも多いのはご愛嬌

技はほぼ固定で、影打ち/シザークロス/鬼火/バトンタッチ の構成
PTに襷がほしいポケモンがいないので、奇襲への防止を兼ねて基本は襷
ヌケニンを狩れないPTってのはほぼ無いけれど、ヌケニンに有効打のないポケモンは割とぶち当たることが多く、
めざ火/飛や毒、火傷を回避できれば相手をハメることができたりしまする
あるいは何持ってるかわからない相手にとりあえず投げて襷ないし特性で防いで、バトンで逃げたりも
ロトムのトリックや他の無効、半減ポケモンとうまく噛み合えば相手の有効打を完全にゼロにして詰み勝ちも狙え、
またヌケニン対策でナットレイやバンギ、カバ、ノオー等居るだけでヌケニンへのプレッシャーにできるポケモンや、
あるいはわかりやすいくらいヌケニンに有効打のありそうなポケモンを見せ合いで選出を予測できるので、
仕事量で言えばPT全体でトップなんではないかなと

逆に読みが外れた上で選出をしちゃうと完全にお荷物、
使いどころを間違えるとテヘペロ☆じゃ済まない程度のお荷物っぷりを発揮する



4匹目、ハッサム
これもある意味言わずと知れた強、いや厨ポケであると
実はそこまで使いたくはないんだけれど、PTを穴を埋めるって点では現状1番の使い勝手なのは認めるしか無い
弱点:炎
半減:ノ/氷/超/虫/霊/竜/悪/鋼
1/4:草
無効:毒
炎が4倍でPT全体が炎に弱くなってる元凶と言えるかもしれない
技構成と半減耐性で相手のPTをかき回して、終盤ではメイン火力、フィニッシャーに化けていくような立ち回りが主

技構成はほぼ固定、バレットパンチ/とんぼ返り/ばかぢから/剣の舞
有効打のない相手に繰り出して舞ったり、交代読みでとんぼして有利、ないし耐性のあるポケモンを繰り出すのが主な役目
ロトムや銅鐸と比べて先発出場は少ないものの、起用に立ち回れる点と火力を両立できているのは魅力
おいうちがほしい場面もありはするけれど、同族対決やナットレイを始めとした鋼タイプ、
後は鋼、虫が等倍で通らない相手に撃ち逃げしたりと使い勝手がいいばかぢからを優先していれてまする
相手のポケモン次第だけど、2回舞えればかなり凶悪な火力に
読みが必要な分は他のポケモンでサポートしてる感


5匹目、ウインディ
技の範囲と高めの素早さ、そして優先度+2になった神速を持つ優秀なアタッカーであると
特性はどっちも優秀なんだけれど、無効化PTってことでもらいびでありまする
これが役に立つ場面が非常に多く、逆にこのウインディを潰されると一気にPTが壊滅することもしばしば
弱点:水/地/岩
半減:草/氷/虫/鋼
無効:炎
PT全体で等倍ないし弱点で通る炎を無効にできる唯一のポケモン
それでもサブウェポンに岩や地を持たれてると辛いので、その辺は味方で半減、無効にしつつ立ちまわるしかない
技の範囲が広いために、割と色々な敵を狩ることができる上、
スカーフを持つことも多いシャンデラなんかは炎技読みで繰り出せれば手軽に火力増強ができたりもする

技構成はフレアドライブ/インファイト/かみくだく/神速
炎/闘の突破力は言うまでもないんだけれど、どっちももらい火シャンデラに無効化されるから、
それ対策(ついでにヌケニンの苦手なゴースト対策に)噛み砕くを入れてる感じ
中途半端に倒しきれなかった相手を神速でトドメをさしたり、あるいはSで勝てない相手に最後っ屁で使ったりと、
神速はやっぱり便利で入れといて損はなかったように思える、と
火力補強には珠やチイラ、帯、はまちきと色々と使ってみたけれど、
安定して火力アップが見込める珠が一番使いやすかったため、現状は珠を持たせてあると
不満は特になく、PTの要としては最良のポケモンであるかな


6匹目、ラプラス
弱点は多いけれど、高めの耐久を持ってて尚且つドラゴンを狩れる点において非常に優秀
技の範囲もそこそこ広い上、耐久相手には絶対零度や毒々等の一撃必殺や絡め手を狙えるのもまた優秀
弱点:電/草/闘/岩
1/4:氷
無効:水
ヌケニン以外は等倍で押し流されやすい水相手に割と有利で、
他のポケモンと一緒に使っていく事でその耐久を活かすことのできるポケモンではないかな、と
不一致だけど10万ボルトで役割を持てる水相手に戦えるのも利点
HPが少なくなっても礫が使える上に割と読まれないのかな?って感もあるため、使用感は中々
ウインディ同様選出の機会はかなり多め

技構成はなみのり/れいとうビーム/氷の礫/10万ボルトor絶対零度
4枠目の零度はあまり撃つ機会がないんだけれど、耐久を無理やり突破できるのは魅力
対して10万ボルトは自身の役割である水相手に撃てるけれど、火力不足&水ロトムなんかは辛い点
なみのりと冷Bは安定して強く、補強として帯を持たせてるため、弱点を突ける相手は大抵狩っていけるかなと
先制も地味に持ってるために、相手のSが上でもHPわずかなら持っていけることが多いのは優秀
ある程度HPが減っても、水技を読めれば交代出しでHPを回復できるため、回復できるかは相手の技選択と読みに依る感
弱点の多さは少々気になるけれど、それでもお気に入りであると



結論としては、PTの強さ的にはそれなりで、
相手の技を読めれば被害を抑えて戦うことができるのは良い長所
耐久や技構成が単純なアタッカー相手なら読みが当たることがままあるので、割と勝てたりすると
辛いのは広範囲+高火力なアタッカー、地面技+炎技、後はPT全体に一致で通りやすい技なんか
サザンドラ、水ロトムなんかは特に鬼門で、ロトムもめざ炎持ちとかになるとほぼ止まらず、
技固定されるスカーフだの眼鏡だのでなければ殆ど勝てない悲しさ
唯一の突破口がウインディのインファくらいだけれど、そのウインディはハイポンで殺されちゃうと
ハッサムはバレパンが半減される上に馬鹿力も撃ち逃げor舞った状態でないと使えないのも残念で、
それでも落とせず先制ハイポン+次ターンでなんか技で突破されることがしばしば

ラプはハイポンが読めればおいしいけど、ボルチェンだけでもかなりの痛手になる上に10万になると目も当てられないと、
本当に水ロトム相手は厳しいPTなのである

どうにかしてこの穴を埋めないと全く勝てないわけで、それが今後の課題かなと思ったりするのだ


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